Gameficação do ensino de Semiologia e Propedêutica

um relato de experiência

Autores

  • I. P. Carvalho Centro Universitário de Volta Redonda, Volta Redonda, RJ - UniFOA
  • J. C. Guedes Centro Universitário de Volta Redonda, Volta Redonda, RJ - UniFOA
  • R. E. T. Coutinho Centro Universitário de Volta Redonda, Volta Redonda, RJ - UniFOA
  • S. C. M. Garcia Centro Universitário de Volta Redonda, Volta Redonda, RJ - UniFOA
  • M. M. A. Fonseca Centro Universitário de Volta Redonda, Volta Redonda, RJ - UniFOA
  • W. L. M. S. Fonseca Centro Universitário de Volta Redonda, Volta Redonda, RJ - UniFOA

DOI:

https://doi.org/10.47385/cmedunifoa.453.4.2017

Palavras-chave:

metodologias ativas, semiologia, ensino médico

Resumo

O Curso de Medicina do Centro Universitário de Volta Redonda (UniFOA), conta, desde 2016, com um projeto de extensão nomeado “Jogos Semiológicos” para otimizar as monitorias de semiologia e propedêutica do módulo 1. O projeto tem por objetivo proporcionar a otimização e sedimentação do aprendizado em sala de aula através do uso de metodologias ativas e nelas, a gameficação dos conteúdos. Tal atividade está em sua segunda edição e já contou com cerca de 54 participantes e percebeu-se que muitos dos alunos que participaram do projeto requeriam uma ampliação do trabalho para os módulos seguintes. Diante disso, no ano de 2017 o projeto foi ampliado, e passou a abranger os módulos dois e três também do curso de medicina. O trabalho tem como objetivo relatar a experiência da comissão organizadora dos jogos semiológicos do curso de medicina, e através disso, incentivar outros alunos a se juntarem a equipe e ampliar o projeto. O mundo atual exige um profissional capaz de fazer escolhas complexas, enfrentar diversidades, ser criativo e empreendedor e enfrentar contextos de rápidas transformações.  Cada vez mais, os alunos rejeitam um modelo autoritário, vertical e uniforme de aprendizagem e aceitam com eloquência um modelo de aprendizagem equilibrado entre informação contextualizada, atividades e desafios. O sucesso da aprendizagem está pautado em desafios, atividades, jogos que trazem à tona competências, recompensas, informações e aprendizados individuais e grupais. Isso deve-se ao fato que cada vez mais as novas gerações estão acostumadas com jogos e os desafios e linguagens advindos desse tipo de modalidade. O modelo de aprendizagem através de metodologias ativas acontece através de situações reais e a problematização. Com isso, há uma intensa aproximação com o cotidiano profissional em que o aluno estará inserido, antecipado durante as aulas. Dessa forma, há a quebra de paradigma transformando o aluno com status passivo para ativo e envolvimento aprofundado ao invés de superficial. Além disso, a posição do professor é alterada de transmissor de informações para orientador. Tal atividade nos permitiu observar a importância da comunicação, troca de informações, participação em equipe, resolvendo problemas e avalição atitudinal e postural realizadas por eles mesmos. Tal situação se aproxima da realidade e contexto vivido pelos alunos fora dos muros acadêmicos evidenciando a horizontalização, diversificação e multiplicidade do aprendizado.

Referências

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Publicado

24-05-2017

Como Citar

Carvalho, I. P., Guedes, J. C., Coutinho, R. E. T., Garcia, S. C. M., Fonseca, M. M. A., & Fonseca, W. L. M. S. (2017). Gameficação do ensino de Semiologia e Propedêutica: um relato de experiência. Congresso Médico Acadêmico UniFOA, 4. https://doi.org/10.47385/cmedunifoa.453.4.2017

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